Seminario sobre gestión de ataques reputacionales contra la marca en redes sociales

Antecedentes

Uno de los principales riesgos reputacionales que las empresas asumen en la actualidad es el de sufrir un ataque contra la marca o contra alguno de sus productos en las redes sociales. El efecto multiplicador inmediato de una crítica destructiva o de una crisis reputacional mal gestionada puede influir decisivamente en la opinión y la voluntad de compra de un consumidor.

Objetivos

El objetivo básico de este curso es analizar estrategias preventivas y de defensa, aplicadas a casos prácticos, con el fin de ayudar a gestionar ataques contra la reputación de la empresa organizados desde una red social y para prevenir riesgos legales en colaboración con la Asesoría Jurídica de la empresa.

Programa

– Gestión de crisis en redes sociales
– El efecto viral negativo de un burofax
– Injurias y calumnias en foros y redes sociales
– Efectos negativos de una campaña de marketing online mal enfocada
– Efectos negativos de concursos y promociones mal planteados o mal resueltos
– Campañas virales fallidas
– Suplantación de identidad en redes sociales
– Prescriptores y detractores encubiertos
– Tipos ataques contra la empresa
– Tipos de atacantes
– Gestión del ataque con la matriz popularidad – gravedad
– La gestión de los activos intangibles en las redes sociales
– La parodia de la marca en Twitter y Facebook
– La responsabilidad del retweet
– Delitos en redes sociales
– Responsabilidad penal de la empresa
– Responsabilidad penal del Community Manager
– La prueba de la diligencia de la empresa y del Community Manager
– Recogida y tratamiento de datos personales de seguidores
– Análisis de preferencias y elaboración de perfiles
– Caso práctico 1: gestión de un ataque contra un producto
– Caso práctico 2: gestión de un boicot
– Caso práctico 3: gestión de un mensaje calumnioso

Manual de reputación 2.0

Al final del curso se entregará un manual para la gestión de ataques contra la reputación corporativa en la web 2.0 y las redes sociales.

Fechas

29 de enero de 2013
14 de febrero de 2013

Horario

18:00 – 21:00 (Tres horas lectivas)

Lugar

Diagonal 640 1C – Edificio Caja Madrid (delante de la Illa) Barcelona

También se pueden organizar sesiones in company o concertar sesiones individuales de una hora mediante Skype

Destinatarios

– Abogados de empresa
– Community Managers
– Departamentos de Comunicación
– Departamentos de Marketing
– Cualquier otra persona con interés en la materia

Número máximo de asistentes

El curso está limitado a 10 asistentes, con el fin de favorecer el debate y llegar a conclusiones útiles y enriquecedoras.

Recursos

– Pantalla LED HD
– Dos paredes Velleda para el análisis de los casos prácticos

Ponentes

Xavier Ribas

Manuela Battaglini
Presidenta de AERCO
Consultora de Social Media Empresarial

Inscripciones

Para formalizar la inscripción deberá enviarse un mensaje a anna.canadell@ribastic.com antes del 20 de enero
Aforo limitado a 10 personas.

Precio

250 euros + IVA 21%

Certificado de asistencia

A los asistentes al curso se les entregará un certificado de asistencia para acreditar la formación recibida

Zynga, Facebook y los nuevos modelos de negocio y marketing

La próxima salida a bolsa de Zynga, la empresa que desarrolla la mayoría de los juegos más populares de Facebook, parece consolidar una plataforma de negocio que también es apta para los nuevos formatos de publicidad, marketing y merchandising.

Aunque el nivel de popularidad de estos juegos es notorio, no fue hasta hace unos meses, en una sesión de trabajo con clientes en la que estábamos analizando el tipo de datos del perfil de Facebook a los que este tipo de aplicaciones pedían acceso, cuando vi que mis hijos ya eran usuarios avanzados de Farmville, una aplicación que te permite administrar un granja virtual.

El modelo de negocio de Zynga, que puede ser una pesadilla para los padres pero una gran oportunidad para el sector, consiste en que el usuario necesita comprar artículos virtuales (semillas, herramientas, vehículos, terreno) para progresar en el juego. A partir de aquí, no es necesaria demasiada imaginación para ver hasta dónde puede llegar en el futuro la explotación de estos recursos:

  1. Contrato de merchandising en relación a las marcas, productos y personajes que pueden adquirirse en el juego.
  2. Contrato de licencia en materia de propiedad intelectual e industrial para el uso de imágenes, diseños, marcas, etc.
  3. Contrato de publicidad contextual para que aparezcan anuncios relacionados con cada escenario en los espacios publicitarios del juego: vallas, autobuses, vídeos, diálogos…
  4. Contrato de behavioral targeting en relación al comportamiento y al perfil de los usuarios.
  5. Contrato de cesión de datos segmentados en función del perfil del usuario y de las preferencias demostradas a través de su comportamiento y los productos adquiridos en el juego. Como es natural, el usuario dede dar su consentimiento previo para que dicha cesión pueda realizarse.

También se plantean retos como la correcta información que debe suministrarse al usuario sobre el tratamiento de sus datos, el alcance y proporcionalidad de la recogida de datos, la prueba del contenido y de la aceptación de las condiciones generales de contratación, entre otros.

Con este modelo de negocio, Zynga facturó en 2010 cerca de 850 millones de dólares y obtuvo un beneficio neto de 400 millones de dólares. 

El mercado de los bienes virtuales, como los que pueden adquirirse en los juegos de Zynga, registró el año pasado un volumen de negocio de 9.280 millones de dólares. ThinkEquity prevé que lleguen hasta los 20.300 millones en 2014. 

Fundada hace tan sólo cuatro años por el emprendedor Mark Pincus, 247 millones de personas entran en Facebook cada mes para jugar a títulos creados por Zynga, según Expansión. Entre estos juegos figuran el ya mencionado Farmville, Cityville, Mafia Wars y Texas Holdem Poker.